Zasady gry będą jeszcze modyfikowane i uzupełniane dlatego proszę o zaglądanie do pierwszego posta.
Uwaga !
Podobnie jak poprzednio gra jest płatna. Opłata wynosi 25 zł od osoby. opłata przeznaczona jest na wykonanie wszystkich gadżetów biorących udział w grze.
W grze Gwiezdne Wrota są umieszczone na planecie, która jest eksplorowana przez zespoły SGC. Z tego powodu cała okolica wrót nie jest terenem bezpiecznym i bierze udział w grze. Wrota powinny być chronione. Organizatorzy wyznaczą natomiast bezpieczny kanał dojścia do Wrót od punktu RESP oznakowany taśmą. Wszelkie trafienia graczy poruszających się w tej strefie nie są liczone.
Czas działania Wrót jest ściśle określony. Wrota mogą być otwarte w stałych interwalach czasowych wynoszących nie mniej niż 20 min. Dowodzący grupą SGC sam podejmuje decyzję o otwarciu i od tej godziny liczony jest czas do możliwości powtórnego otwarcia . Wrota działają wtedy przez max 5 min. W tym czasie możliwe jest uzupełnianie posiłków z Ziemii.
W czasie działania wrót możliwa jest komunikacja tylko w jedną stronę



... i dokładnie wytłumaczone zostanie to graczom na odprawie.
Zasady SGC
W tej edycji zostaną utworzone 4 drużyny SG Command. Całość zespołu jest międzynarodowa a drużyny zostały podzielone wg narodowości .
SG1 drużyna główna max 6 os (zapisy ograniczone!!!)
SG2 drużyna amerykańska
SG2 drużyna NATO europejska
SG5 drużyna rosyjska
Każda z drużyn z wyjątkiem SG1 będzie liczyła ok. 12 15 osób. Prosimy o zgłaszanie się teamami do konkretnej grupy z podaniem strony i mundurów. W przypadku dużych rozbieżności ilościowych organizator może zmienić przydziały w ramach strony SGC. Dowódcą każdej drużyny zostanie jeden z dowódców zgłaszających się teamów po ustaleniu z organizatorami. Gra jest LARP em więc każdy z dowódców doostanie swoje zadania przed grą.
Uzbrojenie, amunicja, granaty , dymy , wyposażenie.
Typowa broń szturmowa MP5 P90 M4 AK etc. Tutaj tłumaczyć nie trzeba bo każdy wie. Limity mocy broni są podane w zasadach strzelanek zorganizowanych. Wprowadzony zostaje limit broni wsparcia (RKM) do 2 szt na drużynę. Z tego też powodu prosimy o zapisywanie się teamami i ustalenie kto zabiera RKM. Uwaga osoby posiadające RKM (warto zawsze zabrać ze sobą dodatkową replikę) bo w przypadku niedogadania i zbyt dużej ilości RKM dopuścimy tylko po 2 szt. na drużynę.
Zasady dotyczące magazynków i amunicji.
Wprowadzony zostaje limit zarówno magazynków jak i amunicji.
1 broń szturmowa 6 magazynków typu low lub mid załadowanych -real *2 (np. 60 bb Dopuszczamy także użycie magazynków real w ilości max 12 szt )
2 LKM zasilane z magazynków magazynki typu mid real *4 (dotyczy głownie L 86 i RPK)
3 RKM zasilane taśmą 1 magazynek podczepiony do repliki
4 pistolety max2 magazynki.
Nie gramy po tej stronie z magazynkami typu Hi cap !!!
Uzupełnienie i doładowywanie amunicji.
Terminem doładowanie nazywamy załadowanie magazynków w czasie trwającej misji poza bazą lub pkt Resp
Uzupełnienie odbywa się tylko w bazie lub pkt Resp do wartości podanych poniżej.
Każdy gracz wychodzący z bazy lub Resp na misję może mieć max tyle amunicji co w magazynkach plus dodatkowo 100 szt w bb loaderze( typowy BB loadaer na 100szt). Tylko z niego można w czasie misji doładować magazynki. Broń wsparcia z względu na dużą pojemność magazynka nie może być doładowywana w czasie misji.
Uzupełnienie limitu amunicji do wymaganego poziomu może nastąpić tylko w bazie lub punkcie Resp.
W zależności od terenu rozgrywki jak i warunków pogodowych dopuszczona zostanie pirotechnika. O dopuszczeniu używania pirotechniki decyzja zostanie podjęta przed grą.
Zasady trafień i respowania
Każdy gracz otrzymujący pierwszy postrzał jest osobą ranną. Trafienie w dowolną część ciała, munduru lub oporządzenia zadaje ranę. Nie bierze wtedy udziału w walce. Może celem zabezpieczenia swojej osoby odczołgać się 2-3m od w bezpieczne miejsce i wzywać pomocy. Nie oznacza się jeszcze czerwoną szmatą. Czerwona szmata jest obowiązkowa ale dotyczy oznakowania trupa! Każdy kolejny postrzał jest już śmiertelny. Każdy ranny by przeżyć musi być opatrzony i ewakuowany do bazy. Ranny nieopatrzony w ciągu 10 min od trafienia umiera.
Każda z drużyn może i powinna posiadać w swoim składzie jednego medyka. Medycy otrzymają od organizatorów specjalne " zestawy medyczne". Opatrzenie polega na podejściu do rannego ocen wręczeniu mu kartonika z zestawem medycznym - opatrunkiem i odczekaniu 20 sekund. Po tym czasie stan rannego jest stabilny i można go ewakuować. Kartoników nie wolno wyrzucać bo działa to jak utrata opatrunku. Mają być one dostrczone do moda po drugiej stronie Wrót. Ewakuacja ma być prowadzona przez co najmniej 2 żołnierzy lub do tego celu specjalnie wydzielony zespół. Każdy ranny musi po przybyciu do bazy zostać wysłany przez wrota na pkt Resp. Dowódca strony decyduje o otwarciu Wrót z planety i wysłaniu rannych na Ziemię. Tam oczekuje już jako osoba zdrowa na wejście do gry. Nie jest możliwa komunikacja w dwie strony podczas otwarcia wrót

Zasady respowania graczy SGC.
Podobnie jak w poprzednich rozgrywkach wejście graczy z pkt Resp odbywa się przez wrota tylko w określonych przedziałach czasowych.
Nowością w tej edycji jest wprowadzenie określenia ilości sił danej strony. Jest to liczba graczy biorąca fizycznie udział w grze plus dodatkowe posiłki które można wykorzystać w czasie jej trwania. Pula posiłków jest podzielona proporcjonalnie pomiędzy poszczególne drużyny. Na wielkość puli respów można jednak wpłynąć poprzez zabezpieczenie i ewakuację swoich rannych do bazy. Osoba ewakuowana będzie mogła wrócić do walki jednak jej powrót nie zmniejsza ilości dostępnych posiłków. Warto więc jednak dbać o swoich rannych.
Strona Goauld
Strona Goa’uld:
Goa’ulda chroni osobiste pole siłowe. Jest nie do zabicia kulką BB. Nie wolno do niego strzelać. Można go zaskoczyć od tyłu i zabić/ranić/ogłuszyć bezpieczną repliką broni białej, dotykając taką „otuliną” gracza i wypowiadając właściwą deklarację: zabijam/ogłuszam/ranię.
Goa’uld może być wskrzeszony za pomocą Sarkofagu w Hataku.
Jaffa posiadają zbroje oraz są wspomagani przez symbionty, dlatego po pierwszym trafieniu kładą się na ziemi i czekają 30 sekund, po czym mogą wrócić do walki. W tym czasie nie mogą prowadzić ognia ani naprowadzać innych graczy. Drugie trafienie skutkuje raną. Ranny powinien zostać odtransportowany do Hataka. Dopóki tam się nie znajdzie, kolejne trafienie będzie oznaczało śmierć.
Trup oznacza się czerwoną szmatką i udaje się do Hataka najkrótszą możliwą drogą. Przypominam, że trupy nie mówią. Trup może wrócić do gry po pewnym czasie (10-15 minut), który zostanie podany przed rozpoczęciem gry, i uszczupla pulę wskrzeszeń.
Stroje
Obowiązuje stylizacja na wojownika Jaffa.
Co to znaczy ?
Organizatorzy przewidują dla strony wojowników Jaffa wykonanie tunik podobnych do używanych galabij


Nie przyjeżdżamy w pełnym umundurowaniu

Mile wdziane są:
Szare elementy stroju, płaszcze, kolczugi. Nie używamy także tradycyjnego oporządzenia!!! Magazynki trzeba przenosić schowane. Obowiązuje ścisłe podporządkowanie rozkazom Goaulda. O wszystkich zdarzeniach należy informować swojego głównodowodzącego. Nie ma możliwości wykonywania działań na „własną rękę”!!!
Broń, magazynki, limity, etc.
Mile widziane stylizacje broni na tzw. lance–Staffy Jaffa.
Nie używamy tradycyjnej broni wsparcia RKM
Pistolety są dopuszczone i grają rolę broni obezwładniającej gracza Zat en kel.
W grze używamy tylko magazynki typu Hi-cap.
Pirotechnika: dopuszczona tylko atestowana. Używamy tylko po informacji organizatora przed grą o możliwości zastosowania.
Tubylcy:
Pierwsze trafienie skutkuje raną. Ranny nie może walczyć ani samodzielnie się przemieszczać. Powinien zostać odtransportowany do wioski, gdzie zostanie opatrzony, w ciągu 30 minut. W tym czasie można rannego dobić. Jeśli ranny nie znajdzie się w tym czasie w wiosce, umiera. Śmierć tubylca jest ostateczna i nieodwołalna. Trup oznacza się czerwoną szmatką i udaje do koordynatora frakcji. Koordynator wyznacza mu nową rolę.
Uwaga! Niektórzy tubylcy mogą mieć pewne indywidualne ulgi od tej mechaniki. Nie krzyczcie od razu, że terminatorują!
Komunikacja radiowa
Obie strony mogą używać radia. Nie ustalamy konkretnych kanałów, podobnie jak to ma miejsce w milsimie i na takich samych zasadach radia używać.
Wskazówki:
Tak, może tak się zdarzyć sytuacja, gdy ‘telefon do domu’ po wsparcie nie przyniesie żadnych efektów, bo nie będzie już ludzi do przerzucenia przez Wrota. Może się też zdarzyć, że wyczerpie się źródło energii zasilające Sarkofag i wskrzeszanie Jaffa nie będzie już możliwe.
Trafienie w replikę wyłącza z gry tylko tę broń. Gracz może kontynuować grę z inną bronią, jeśli posiada dodatkową, albo bez. Jeśli chce otrzymać „nową” broń, musi poczekać w bazie na uzupełnienie przez Wrota.
Uwaga!
Wrota na Ziemi miały awarię. Jest to związane z brakiem oryginalnego DHD. Teraz między połączeniami wychodzącymi z Ziemi musi być przerwa. Czas jej trwania zostanie podany przed grą. Działanie Wrót na planecie jest bez zmian- można dzwonić raz za razem. Wystarczy znać adres.



Gra kosztuje 25 zł od osoby
konto do wpłat
25 zł od osoby prosimy o wpłaty na konto:
68 2490 0005 0000 4000 5539 7069
Włodzimierz Kurek
Targowa 49/51 m8
Warszawa