
SPONSORZY:
P.X. Militaria

http://www.demobil.com.pl
GUNFIRE

http://gunfire.pl
RED ALERT - walka o dominację.
Miejsce: Wola Wodyńska, poligon CRM
Data: 27.11.2011
Koszt: 20zł (płatne na miejscu)
Podział mundurowy: US - wszystkie mundury amerykańskie, RUS - wszystkie pozostałe mundury
Początek chronowania replik: 9:30
Odprawa: 10:30
Godzina rozpoczęcia gry: 11:00
ZASADY:
- Moc replik: CQB (wewnątrz fortów) < 350fps, full auto <450fps, zdrowy rozsądek na singlu <600fps. Mocniejszym sprzętom dziękujemy. Brak ograniczeń magazynkowych. Wewnątrz fortów walka na singlu, z wnętrza fortów poza nie, tak jak i w ich kierunku wolno strzelać na auto.
- Trafienia: każdy gracz może posiadać dwa bandaże. Jeżeli po trafieniu bandażuje się sam, musi w miejscu opatrywania odczekać 5 minut, dozwolone tylko odczołganie w celu zejścia z linii strzału, nie dalej niż 2 długości ciała. Jeżeli ranę opatruje medyk, powrót do walki jest natychmiastowy. Po wykorzystaniu bandaży marsz na respa.
- Balistyka: hełmy (prawdziwe bądź ich wagowe odpowiedniki) lub kamizelki z płytami (prawdziwymi bądź ich wagowymi odpowiednikami) pozwalają na posiadanie jednego bandaża więcej. Hełm plus kamizelka nie sumują się, czyli nie pozwalają posiadać dwóch dodatkowych bandaży. Wystarczy jeden z powyższych elementów, by móc grać z dodatkowym bandażem.
- Respy: w fortach, wypuszczanie graczy z respa wedle woli dowódcy strony.
- Niszczenie pojazdów: niebieska świeca dymna rzucona przed maskę odsyła pojazd do bazy. Kierowca SKOTA jest również orgiem, więc kwasów nie będzie (na CNN dobrze to wychodziło), kierowcy pozostałych pojazdów mają się stosować zasadą fair play.
- Ukryci organizatorzy: w grze wezmą udział osoby posiadające legitymację organizatora, jednak grające na zwykłych zasadach wśród was. W przypadku zauważenia nieprawidłowości mają prawo do usunięcia osoby z gry.
CEL GRY:
Na terenie rozgrywki umieszczonych jest sześć "generatorów". Utrzymywanie nad nimi kontroli, pozwala na budowę pojazdów.
Każda strona rozpoczyna grę posiadając po trzy z nich.
- Przejęcie kontroli nad jednym dodatkowym generatorem pozwala stronie na wprowadzenie do gry SKOT'a.
- Przejęcie kontroli nad dwoma dodatkowymi generatorami pozwala stronie na wprowadzenie do gry dodatkowych dwóch pojazdów.
Posiadanie łącznie pięciu generatorów pozwala na szturm fortu przeciwnika. Strona atakująca gra na niezmienionych zasadach trafień, obrońcy fortu grają "do wybicia". Pojawia się pytanie: to po co szósty generator? Otóż obrońcy szóstego generatora mogą podjąć próbę odbicia jednego z generatorów i jeżeli zostanie to zameldowane, organizator przerwie szturm, wprowadzając normalne zasady trafień (respy) dla obrońców. Odzyskanie jednego z generatorów należy traktować jako wyjście z szachu. Nie martwcie się, megafony w obleganym forcie poinformują obrońców o odzyskaniu inicjatywy w terenie.
Zwycięstwo w grze zostaje osiągnięte po zdobyciu fortu przeciwnika.
MAPA<----kliknij
ZAPISY TUTAJ <----kliknij
LISTA UCZESTNIKÓW DO WGLĄDU <----kliknij