Battlefield N2: End of Paradise - 28.08.2010


"Ta baza niemal od początku swojego istnienia była obiektem sporów. Każda nacja zawsze zawzięcie walczyła o każdy budynek, drzewo czy ziarnko piasku. Chcąc zapobiec dalszym bezsensownym ofiarom, rządy największych mocarstw zawarły układ na mocy którego teren ten miał odejść w zapomnienie. Złośliwi twierdzą, że tak na prawdę poszło o złoża paliwa, które okazały się być puste, ale..
Wzniesiono zasieki, wystawiono warty i od tej pory nikt nie miał prawa wstępu, do czasu przekazania bazy w ręce developera. Jednak nie wszyscy postanowili respektować ustalenia traktatu. Na spotkaniach tak tajnych, że nawet CBŚ o nich nie wiedziało, spotykali się wysłannicy rządów i mataczyli. Kiedy SuperEksPress podał do wiadomości te szkoujące informacje, stało się Faktem, że kolejna konfrontacja jest nieunikniona i prawdopodobnie ostateczna. Tym razem chodziło o honor. W końcu nic tak nie podnosi słupków popularności jak drobny konflikt zbrojny. Atmosferę dodatkowo podgrzewała niepewność: kto, kogo, komu, z kim, o kim, na kim, pod kim.."
!!! Brejkink Nius !!!
"Siły amerykańskie monitorujące większość sieci teleinformatycznych odkryły istnienie spisku. Waszyngton zmobilizował resztki wojsk nieuwikłanych w kolejną już wojnę w Zatoce Perskiej i okolicach. Połączone siły USARMY, USNAVY, USMC, USCG, wspomagani przez siły najemne Blackwater (w charakterze doradców, oczywiście) w tej chwili pakują sprzęt i szukują się do wylotu. Misja: Zrobić Porządek.
W odpowiedzi na tak szerokie przygotowania zachodu, większość głów państw europejskich, podejrzewając że coś więcej kryje się za tą akcją, postanowiła zamanifestować swoje niezadowolenie z tego faktu, posyłając własne kontyngenty wojsk. Nawet wschód nie pozostał obojętny na te wydarzenia i tak oto koalicja na rzecz zapomnienia N2 rozpadła się jak domek z kart, zaś nieliczne państwa rebelianckie zyskały potężnych sprzymierzeńców.
Bardzo prawdopodobne, że baza, prawdziwy raj dla wtajemniczonych, już po raz ostatni będzie świadkiem zmagań o dominację."
Główne założenia:
- dwie strony konfliktu
- symetryczne zadania
- połączenie gry typu MilSim ze standardową strzelanką
- wyznaczone punkty do zdobycia i utrzymania
- wykorzystanie N2 puki to jeszcze możliwe
- dobra zabawa
Wstępna agenda:
Lokalizacja: Nadarzyn N2,
0800 - przybycie, ustawianie samochodów, szpejowanie się.
0830 - 0900 - ogarnianie terenu
0910 - odprawa przy skrzyżowaniu, wspólna dla obydwu stron.
1000 - początek Końca Raju
1600 - koniec Końca Raju
1600 - 1630 - czas na zgłaszanie kwasów, szukanie zgubionych magazynków i podliczenie punktów.
1630 - odprawa, pochwały, nagany, buzi buzi, kopy w dupe i do domu.
Szczegóły:
Flaga:
Kartka A4, zalaminowana, przywiązana sznurkiem do ciężkiego przedmiotu - kotwicy.
Zdobycie flagi:
Trzy osoby, wyznaczeni inżynierowie, będąc jednocześnie przy fladze piszą następującą wiadomość:
"My, NICK, NICK2 oraz NICK3 w imieniu STRONA zajęliśmy tę flagę o godzinie AKTUALNA GODZINA."
Każdy swoją ksywkę pisze osobiście. Nie ma znaczenia kto napisze resztę wiadomości.
Zdobyć można flagę wolną albo zdobytą lub utrzymaną przez przeciwnika.
Utrzymanie flagi:
Trzy osoby, wyznaczeni inżynierowie, razem przenoszą flagę w wyznaczoną przez dowódcę Lokalizację po czym piszą wiadomość:
"Z rozkazu dowódcy flaga została ustawiona przez NICK, NICK2 oraz NICK3 na punkcie PUNKT o godzinie AKTUALNA GODZINA."
Każdy swoją ksywkę pisze osobiście. Nie ma znaczenia kto napisze resztę wiadomości.
Po zdobyciu, dowódca nie musi zmieniać lokalizacji flagi i może ją utrzymać w punkcie zdobycia.
Nie można zmienić lokalizacji utrzymanej flagi.
Utrzymać można tylko zdobytą uprzednio flagę.
Punkty przyznawane będą następująco:
- 20p za zdobycie flagi
- 30p za utrzymanie flagi
- 1p za każdą minutę utrzymania flagi
- -1p za każdego respa
Lokalizacje początkowe flag:
1. Jeden z pokoi Hotelu Hotel. Lokalizacje alternatywne: dowolny pokój na piętrze Hotelu lub domek H1.
2. Hangar Kopalni Kilo. Lokalizacje alternatywne: dowolne miejsce w okopach na górze Kopalni lub domek K1.
3. Skrzyżowanie Sierra. Lokalizacje alternatywne: duża hala budynku S1 lub budynek S2.
4. Posterunek Papa. Lokalizacje alternatywne: P1 lub P2.
5. Jeden z pokoi Bunkra Bravo. Lokalizacje alternatywne: dowolny pokój Bunkra lub jeden z placów B1, B2, B3.
Uwaga:
- Wpisy nieczytelne nie będą zaliczane, warto pisać drukowanymi literami.
- Inżynierowie mogą przenosić flagę poruszając się jedynie w trójkę, w obrębie zaznaczonych na zielono kwardatów.
- Jeżeli między zdobyciem a utrzymaniem flagi ostatni przenoszący flagę inżynier został "śmiertelnie" raniony, o ile od razu nie została ona przejęta przez inżyniera przeciwnika ,administracyjnie odnosi flagę na punkt na którym została zdobyta, po czym wraca do respa.
- Flag nie chowamy, nie przykrywamy ani nie zakopujemy. Ustawiamy na środku wybranej lokalizacji (środek pomieszczenia, okopu).
- Wpisując PUNKT w wiadomości o utrzymaniu flagi, miejsce należy opisać nazwą własną lokalizacji. Jeżeli do wyboru jest pomieszczenie, należy opisać jego położenie, na przykład: "3 pokój południowy po zachodniej stronie", "Północno-wschodni okop".

Kolor czerwony - teren dostępny wyłącznie dla Rebeliantów, Koalicjanci nie mają tam wstępu.
Kolor niebieski - teren dostępny wyłącznie dla Koalicji, Rebelianci nie mają tam wstępu.
Kolor czarno-biały - parkingi i off-game (dla wyrównania szans).
Strzałki pomarańczowe i seledynowe - trasy zejścia do bazy/respa dla odpowiednich stron.
Umundurowanie:
Dowolne.
Podział na strony - Koalicja vs Rebelia zostanie podany we środę/czwartek, w oparciu o liczbę zapisanych osób i zgłoszone umundurowania.
Style graczy:
Hardkory - gracze MilSim'owi
Luzaki - gracze strzelankowi
Amunicja:
Hardkory - bez hi-capów. W magazynkach 2 krotność pojemności realnego odpowiednika. //bez marginesu na wypadające kulki
Luzaki - reale, lowy, midy, maksymalnie dwa hi-capy po 300 kulek lub box z 600 kulkami. Przeładowanie hi-cap'a polega na wypięciu maga, podkręceniu go i włożeniu w gniazdo.
Doładowanie amunicji do magazynków możliwe jest w bazie/respie lub w promieniu 1 metra od flagi aktualnie zajmowanej przez własną stronę.
Do magazynków typu Box/Drum można przenosić jeden mały worek foliowy w charakterze drugiego magazynka. Worek taki należy przenosić w osobnej, dużej ładownicy.
Balistyka
Hardkory - w/g zasad CCS
Luzaki - nie ma zastosowania
Pirotechnika
Dopuszczona w zależności od warunków pogodowych. Info na odprawie w dniu imprezy.
Granaty rażą obligatoryjnie w promieniu 3 metrów oraz odłamkami, niezależnie od tego po jakiej paraboli by nie poleciały. //promień to nie to samo co średnica
Eksplozja granatu automatycznie czyści pomieszczenie do 30m2.
Miny i granaty "brzęczykowe" to tylko brzęczyki.
Otrzymanie postrzału:
Hardkory - po otrzymaniu postrzału, osoba trafiona krzyczy "Medyk!", kładzie się na ziemię i losuje kartę CCS. Dalej zgodnie z zasadami CCS.
Luzaki - osoba trafiona krzyczy "Dostałem/am!", wstaje i idzie do bazy/respa.
Postrzał musi być bezpośredni, rykoszety się nie liczą. //ale rykoszet to nie muśnięcie liścia, źdźbła trawy czy gałązki.
Uwaga: Nie ma wymogu posiadania czerwonej szmaty, zatem schodząc do respa replikę należy trzymać na barkach lub trzymać ręce splecione za głową.
W przypadku posiadania czerwonej szmaty gracze schodzący do respa zawiązują ją sobie na głowie.
Hardkory czerwoną szmatę często zawiązują sobie w miejscu trafienia jako informację dla medyków czym mają się zająć. W dalszym ciągu są wrażliwi na ostrzał.
Postrzelony hardkor, ma prawo odczołgać się około 5 metrów do najbliższej zasłony przed wylosowaniem karty albo po.
Leczenie:
Milsimowcy - tamowanie i opatrywanie na zasadach CCS. Dowódca może ustanowić szpital polowy. W punkcie tym trzech medyków może w ciągu 5 minut zredukować stopień rany pacjenta o 1 punkt. Przerwane leczenie oznacza KIA pacjenta. //KIA jest oczywiście nie do wyleczenia.
Luzacy - nie ma zastosowania.
Resp:
Hardkory - resp działa na zasadzie szpitala, leczący jeden stopien ran na 10 minut. (RL-10, RC-20, WZW-30, KIA-40)
Luzaki - wracają do gry 20 minut po przybyciu do respa.
Przychodząc do bazy/respa należy na listę wpisać własną ksywkę i godzinę przyjścia. Czas zaczyna płynąć dla gracza od godziny wpisanej na kartce. W tym czasie można coś przekąsić, uzupełnić płyny i amunicję. Nie można rozmawiać z "żywymi" graczami.
Ograniczenia FPS:
Pistolety - do 350fps
Pistolety Maszynowe - do 400fps
Karabinki i Karabiny - do 450fps
Karabiny maszynowe - do 500fps
Warabiny wyborowe - do 600fps
Minimalny dystans wymagany do oddania strzału:
000 - 350: 0m
351 - 400: 5m
401 - 450: 10m
451 - 500: 15m
500 - 600: 25m
cdn..
Przewiduję zrzutę na materiały eksploatacyjne w wysokości 2 PoLskich Nowych złotych.
Regulamin może ulec zmianie.
Ewentualne zmiany będą dopisywane w pierwszym poście.
Pytania i dyskusje w tym wątku,
Zapisy w osobnym: viewtopic.php?f=17&t=3784