Miejsce: Leśniakowizna
Czas: 29/04/2012 w godz. od 10.00 do 16.00
Ekipa wychodząca z terenu po 16.00 uważana jest z MIA
ZASADY
Gra taktyczna z elementami symulacji
Ogłaszający temat nie jest organizatorem spotkania w aspekcie prawnym, dajemy jedynie propozycje wspólnego działania w terenie w grze otwartej z wytycznymi podanymi na forum.
Każdy, kto znajdzie się w obszarze działań wyznaczonym przez ogłaszającego w dniu podanym jako termin gry będzie uważany za nepla i godzi się oraz będzie przestrzegał min. poniższe zasady.
Jako grupa będziemy uczestniczyć na takich samych zasadach jak pozostałe zespoły.
W grze mogą brać udział zespoły od 4 do 12 osób (wyjątki pary snajperskie ale w ograniczonej liczbie i wcześniej zgłoszone na PM).
Gra od 16 lat, ale tylko w stałych ekipach i muszą mieć przy sobie pozwolenie. Wolne elektrony tworzące ekipę od 18.
Nie ma sojuszy. Każdy działa samodzielnie, chyba że w scenariuszu zezwala się na współpracę.
Komunikacja i przydział kanałów wg uznania dow. zespołów.
Można podsłuchiwać, ale nie można wprowadzać w błąd.
Każdy zespół sam podejmuje, jaką odegra rolę i jakie postawi sobie zadania na podstawie opisu zdarzenia. My jedynie dajemy jedną z koncepcji zadań.
Karty ran CCS ( viewtopic.php?f=24&t=36 ) oraz część zasad z modyfikacjami opisanymi poniżej
MEDYK
Dopuszcza się jako medyka osobę bez przeszkolenia, ale musi to być ochotnik i taki medyk może być tylko jeden na oddział (MCS).
Jeżeli w zespole będzie kilka osób po przeszkoleniu min PP to wszyscy mogą być medykami dla oddziału.
Każdy medyka ma mieć długopis
Każdy medyk musi posiadać jakąkolwiek apteczkę
Każdy gracz powinien posiadać swoją kartę KOR z CCS
Wszyscy gracze muszą mieć zegarek i najlepiej jakby nie był t zegarek w tel. kom
Wszyscy gracze mają posiadać znacznik trupa
OPATRYWANIE
Tamowanie poprzez założenie opaski dzianej.
Jako opatrunek do opatrzenia dopuszcza się bandaże apteczne wraz z gazą oddzielnie.
Na "ranę" kładziemy gazę a następnie obwiązujemy to opaską dzianą. Tamować i opatrywać należy z pełną starannością zużywając cały bandaż.
O to kilka przykładów jak powinien mniej więcej wyglądać opatrunek








Bandaż, którego używamy do tamowania (nie opatrywania) również zużywamy do końca i ze starannością.
Nie musi być natomiast tak szeroko zakładany jak na zdjęciach powyżej.
Przy bandażowaniu należy brać pod uwagę krążenie i nie bandażować zbyt ściśle.
W przypadku opatrywania głowy lub korpusu należy zdjąć hełm lub kamizelkę/pasoszelki/chest rig
SYSTEM RAN i TRAFIENIA:
Obowiązują trafienia wielokrotne. Jeśli seria trafia w kilka stref ciała, dla każdej strefy ciągniemy jedną kartę.(LOSOWANIE NASTĘPUJE ZAWSZE Z PEŁNEJ TALII !!!).
Do tej pory seria trafiająca w obie nogi liczona była jako trafienie pierwszej nogi, teraz trafiane są obie nogi).
Strefy to.: nogi, ręce, tułów, głowa z szyją.
Nawet będąc rannym i czekając na medyka każde kolejne trafienie to losowanie karty. Tutaj proszę o trochę wyobraźni i jeżeli dostanę np. 10 kulek to uznajmy się od razu za KIA.
Znacznikiem trafienia (czerwona, odblaskowa szmata lub kamizelka odblaskową) oznaczają się tylko trupy.
Ranny nie wyciąga żadnego znacznika trafienia i nie krzyczy dostałem (preferowane okrzyki to: Jezu, Mamo mamo, Nie chcę umierać etc.), może być dalej ostrzeliwany, aż do jego "śmierci" w wyniku odniesionych ran lub w wyniku kolejnych ran odniesionych w trakcie oczekiwania na pomoc medyczną.
W czasie jednego żywota można mieć maksymalnie trzy rany w konfiguracji złożonej z 3xRL, 2xRL+ 1RC lub 2xRC niezależnie od miejsca trafienia.
Każdy, kto otrzyma rany ww. konfiguracjach uważa się min. za WZW.
BROŃ I AMUNICJA:
Podział broni na broń szturmową i broń wsparcia zgodnie z CCS.
broń szturmowa: to co w magazynkach (w jednym magazynku maksymalnie 80 maksymalna ilość magazynków 20 szt ) + 800 szt dodatkowo luzem.
broń wsparcia: 1000 kulek +2000szt luzem (wszystkie boxy).
W przypadku posiadania jednego boxa doładowanie polega na odpięciu magazynka, schowania do ładownicy, wyjęcie z ładownicy, zasypanie nową porcją kulek i za symulowanie zarepetowania SAW'a
Karabiny snajperskie do 200 kulek (ograniczenia magazynków jak w realu)
Kulki można wymieniać pomiędzy odpowiadającymi sobie replikami wzg. używanej amunicji.
Każdy "świeży" po ewakuacji (respie opisanym w dalszej części post'a) może mieć zapas kulek ze stanu początkowego gry.
PIROTECHNIKA:
Dozwolona ale tylko w przypadku kiedy o tym mowa przy zadaniach
OGRANICZENIE FPS:
Maksymalnie 550 fps dla auto (powyżej tylko single, w tym przypadku minimalna odległość strzału to 30m)
BALISTYKA
Dopuszcza się plastikowe hełmy (rana jeden poziom w dół) tylko do pierwszego trafienia.
Hełmy zgodne z zasadami CCS do trzech trafień.
Potem tracą swoje właściwości.
Płyty balistyczne twarde min 2kg również rana jeden poziom w dół. Do trzech trafień. Potem jak w przypadku hełmów.
W przypadku posiadania balistyki miękkiej (min 3kg) i twardej (min 2kg od sztuki) rana o dwa w dół. Do trzech trafień. Sama balistyka miękka nie obniża rany.
RESPY
1. W przypadku wybicia całej drużyny, tak że nie ma kto wezwać transportu do ewakuacji umożliwia się zrespowanie całej drużyny i rozpoczęcie gry z punktu z którego startowali za pierwszym podejściem.
W tym celu gracze wychodzą z obszaru działań, odczekują 30 min. i ruszają do punktu startu.
Muszą oni jednak traktować się jako nowy oddział i wykonanie zadań rozpoczynają od nowa, chyba że postawią sobie nowe cele jako opfor.
Dodatkowo w grze będą jeszcze respy dwojakiego rodzaju.
2. Każdy ranny lub zabity powinien zostać przeniesiony w miejsce w którym w realnych działaniach wylądowałby śmigłowiec ewakuacyjny typu Bell 212 (UH-1).
Czas oczekiwania na śmigłowiec to 30 min. (+15 min za wezwanie dwóch jednocześnie czyli czekamy 45 min) od momentu wyznaczenia lądowiska. Ewakuować jednorazowo za pomocą śmigłowca można: 4 osoby z RC(WZW, KIA) (tyle noszy mieści się na pokładzie śmigłowca), 3RC(WZW,KIA) + 2RL, 2RC(WZW,KIA)+4RL, 1RC(WZW,KIA) + 6RL albo 8RL (miejsca siedzące). Jak widać przelicznik to 2RL za 1RC(WZW,KIA).
Z opisu powyżej wynika że jak chcemy ewakuować 6 RC to musimy wezwać dwa śmigłowce.
Za rannych i trupy dostaje się "świeżych"
3. Każdy trup lub ranny, którego oddział nie chce ewakuować musi zostać ukryty.
Polega to na tym, że jego oddział przez 20 min czeka bezczynnie i traktowane jest to jako wirtualne ukrycie zwłok/rannego za każdego kolejnego plus 10 min czyli w przypadku ukrycia czterech trupów 20 + 10 +10 +10 w sumie 50 min.
Po tym czasie "ukryci" oznaczają się szmatą/kamizelką i udają się do pkt. ewakuacyjnego, którym jest miejsce z którego zespół rozpoczął grę.
Aby gracz mógł wrócić z powrotem do gry jego zespół musi udać się na miejsce z którego rozpoczęli grę, odczekać 30 min. jako oczekiwanie na posiłki i z powrotem wejść do gry. Tutaj nie ma limitu osobowego.
Nie zależnie od wyboru rodzaju respa można skorzystać w sumie tylko 3 razy dla drużyny. Wezwanie dwóch śmigłowców na raz nie jest traktowanie jako skorzystanie z dwóch ewakuacji.
Przy zrespowaniu według 1 pkt. wszelkie opatrunki zdejmujemy przed wejściem w teren.
W przypadku pkt. 2 lub 3 po "ewakuacji";
W oczekiwaniu na posiłki może dojść do wymiany ognia z innym zespołem.
W tym momencie czas się nie zatrzymuje leci dalej, ale dot. tylko tych rannych i zabitych przed wymiana ognia tj. w przypadku poniesienia strat w potyczce w trakcie oczekiwania na posiłki dla "nowych rannych i zabitych" należy wezwać nowy transport zgodnie z zasadami opisanymi wcześniej.
Wyżej wymienione zasady są minimalnymi do przestrzegania.
Każdy biorący udział w grze zespół może sobie zaostrzyć wymagania o np. brak respa, używania wojskowych opatrunków, medyk tylko po min. Kurs PP.
ZARYS SYTUACJI
Państwo X jest światowym producentem kokainy. Rząd pod naciskiem społeczności międzynarodowej tworzy jednostki policji militarnej w strukturach ŻW pod zwierzchnictwem MSW.
Zadaniem tych jednostek jest walka z baronami narkotykowymi oraz z wszelkimi organizacjami paramilitarnymi (rebelianci) utrzymującymi się z produkcji i handlu narkotykami.
ZADANIA
Każda ekipa wchodząca w teren odgrywa jednostkę policji militarnej a inne ekipy napotkane w terenie to oddziały paramilitarne lub najemnicy baronów narkotyków. Oczywiście ekipa może zdecydować odgrywać najemników lub rebeliantów ale w tym przypadku sama sobie stawia zadania do zrealizowania.
1. Zniszczyć dwie plantacje.
2. Podłożyć ładunki wybuchowe na moście
3. Zniszczyć podziemne laboratorium (łysa góra) poprzez podłożenie ładunków wybuchowych w szybach wentylacyjnych (bunkry) oraz dodatkowo umieszczenie nadajnika na szczycie lab. dla samolotu EMB 314 Super Tucano, który zrzuci bombę typu GBU-27 Paveway (z bombą BLU-109/B).
4. Zniszczyć polowe lotnisko poprzez umieszczenie nadajników dla samolotu EMB 314 Super Tucano, który zrzuci bombę typu EXPAL BME 330 AR

1. Plantacja pierwsza (podkładamy 5 ładunków zapalających na Xksa)
2. Laboratorium (wysadzamy szyby (po jednym ładunku wybuchowym) oraz stawiamy nadajnik dla samolotu (jeden nadajnik))
3. Plantacja druga (stawiamy 2 nadajniki dla samolotu w jednej linii, odległość między nadajnikami 80 kroków)
4. Most (podkładamy dwa ładunki wybuchowe). Po "wysadzeniu" mostu ekipa nie może już przez niego przejść. Musi znaleźć inne miejsce do przeprawy
5. Lotnisko polowe (dwa nadajniki jak w przypadku plantacji opisanej w punkcie 3)

2A pierwszy szyb wentylacyjny (betonowe coś)
2B drugi szyb wentylacyjny (bunkier na pustyni)
2C szczyt (wzgórza) podziemnego lab.
Dodatkowe zadania to próba wyeliminowania wszelkich napotkanych uzbrojonych band.
Po wykonaniu zadań należy wyjść ze strefy działań. Za strefę działań uważa się wejście do kompleksu leśnego w jakimkolwiek jego miejscu
Za nadajnik robi pełna butelka wody 2L. Należy zabrać min. 3 + min. 12 petard.
Za ładunek zapalający pełna butelka wody 1L. Należy zabrać min. 5 + min. 5 petar
Za ładunek wybuchowy typu C4 pełna butelka wody 0,5L. Należy zabrać min. 4 + min. 4 petardy.
Nadajnik lub ładunek uważamy za umieszczony/podłożony kiedy osoba uzbrajająca wyleję wodę z butelki w wyznaczonym miejscu i dodatkowo policzy do 60ściu.
W przypadku ładunków wybuchowych "po uzbrojeniu" należy natychmiast odpalić petardę.
Nalot samolotu następuje 20 min po rozstawieniu nadajników. Przez ten czas drużyna musi być w pobliżu miejsca bombardowania i potwierdzić nalot. Nalot symbolizowany jest przez odpalenie 4 petard jedna po drugiej i jest to potwierdzenie przeprowadzonego nalotu.
Dobrze by było aby petardy były silne tak żeby było je słychać w znacznej odległości.
Butelki po opróżnieniu z wody zabieramy ze sobą.
Gra się odbędzie przy zgłoszeniu minimum 4 ekip. Zgłaszamy ekipę bez podawania stanu osobowego. Poproszę jedynie o PM z numerem tel. z kim mam się kontaktować w razie jakiś awarii. Zapisy do 25 kwietnia. Jeżeli do tego czasu nie zbierze się minimalna ilość ekip gra odwołana